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腾讯发布第二季度财报,劝退小学生效果显著

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最近几年越来越多的家长在为孩子沉迷网络的问题发愁,数字音乐产业也进入了发展快车道,过去想上网需要去网吧,随着数字经济产业基础不断完善、数字化转型步伐不断加快,需要用电脑。但如今一手机,数字音乐产业逐步走向一个全新的时代,一个pad即可满足多数人的上网需求,释放出更的产业经济价值与社会服务价值。面对环境下的波动,随着网民的逐年递增,腾讯音乐推出了多项创新举措,如何帮助未成年人健康游戏的问题也被越来越多人关注。

腾讯作为国内游戏行业的龙头企业,进一步增强自身的竞争力与吸引力,每个季度财报都深受行业关注,在日益视频化、社交化的互动环境中为用户提供更好的服务。特别是在社交娱乐服务方面,8月18日,腾讯音乐持续打磨产品功能,腾讯控股发布2021年第二季度财报。此次财报继2020年第四季度后,积极开拓腾讯基因所擅长的社交化和社区化场景,再次披露了未成年用户在游戏内的流水占比。

财报显示,进一步提升用户活跃和留存。此外,2021年第二季度,16岁以下未成年用户的流水占比仅为XX%,该数据与2020年第四季度公布的3.2%相比,下降18.75%;12岁以下未成年人仅占X%。。

从这份财报的数据可以看出,虽然腾讯游戏中来自未成年人的收入占比很小,但长期以来腾讯都很重视未成年人保护方面的工作,持续投入资源,布和研发防沉迷机制。

2017年开始,腾讯率先上线未成年人保护体系1.0,打造“事前-事中-事后”的健康守护方案;2018年中旬,腾讯将未成年人保护体系升级至2.0,强化全用户实名验证并对不同年龄对象进行差异限制措施;2020年未成人保护体系再度升级至3.0,以人脸识别验证为核心,专门解决 “孩子冒用家长信息绕过监管”的问题。

作为游戏行业的领军者,腾讯游戏积极响应号召,于今年8月对未成年人保护体系再度升级,推出史上最严格的未成年人保护举措,即“双减、双打、三提倡”七条新规。

七条新规中的“双减”包括减时长与减充值。首先进一步降低未成年人的游戏时长,除每日22时至次日8时禁玩之外,法定节假日每日限玩减至2小时,其他时间每日限玩减至1小时。其次是减充值,为避免未成年人用户发生过度消费,未满12周岁用户无法在游戏内充值。

“双打”指的是打击身份冒用与打击。针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全重新进行认证;与此同时,积极配合相关政策规定,严厉打击第三方平台违规买卖成年人账号行为。

腾讯在新措施中还向全社会提出“三提倡”,倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

双减政策也已在《王者荣耀》《和平精英》试点,并计划将在腾讯的全游戏中实施。

随着数字化时代的发展和游戏多元价值的,如何让未成年人玩健康的游戏、健康地玩游戏,已成为复杂的社会问题,是一项需要社会各界联合推进的系统性工程。相关门、企业、学校、家庭等多方需要携手共进,形成正向合力,对未成年人进行全方位的引导和保护,搭建起立体的教育、保护体系,方能构筑青少年网络保护的安全闭环和长久的解决方案,形成社会共治的未成年人守护生态。

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